לדף הכניסה של ישרא-בלוג
לדף הראשי של nana10
לחצו לחיפוש
חפש שם בלוג/בלוגר
חפש בכל הבלוגים
חפש בבלוג זה

"איסתרא בלגינא, קיש קיש קריא" - אהבה , מחשבים , טכנולוגיה , שירים , יצירות , מד"ב - בלוג מהחיים


מחשבות, לבטים, חלומות ועצות... בלוג מהחיים. הצצה לחיו של יליד 79`. פריק מחשבים, טכנולוגיה, מד"ב ומולטימדיה ש(עדיין) לא איבד את התקווה לגבי האהבה.

Avatarכינוי: 

בן: 44

ICQ: 77320563 

תמונה





מלאו כאן את כתובת האימייל
שלכם ותקבלו עדכון בכל פעם שיעודכן הבלוג שלי:

הצטרף כמנוי
בטל מנוי
שלח

RSS: לקטעים  לתגובות 
ארכיון:


 
הבלוג חבר בטבעות:
 
קטעים בקטגוריה: /. לקטעים בבלוגים אחרים בקטגוריה זו לחצו .

ארכיונועם


 

 

במסגרת הזמן הפנוי שיש לי לאחרונה (ראה רשומות קודמות) החלטתי לנצל את הזמן ל... למשהו P-: וסרקתי מספר כתבות שכתבתי בעבר לעיתונים פי.סי מדיה , פי.סי פלוס ופריק ... להנאתכם ... (כן... את חלקן פרסמתי בעבר כאן בבלוג בנוסף).

 

 

 

 

 

 

 

 

***

 

 

 

***

 

 

***

 

 

 

***

 

 

 

 

 
נ.ב.
אם איזה עורך מחפש כתב לעניני מחשבים - אשמח :-))
נכתב על ידי , 20/11/2007 15:30   בקטגוריות מדריכים/טיפים, עבודה, סיפרותי  
הצג תגובות    הוסף תגובה   הוסף הפניה   קישור ישיר   שתף   המלץ   הצע ציטוט
 



בחזרה לעתיד (מאמר מס` 7)


 

בחזרה לעתיד

רוצים לדעת מה צופן בחובו העתיד? החדשות הטובות הן שאתם לא צריכים ללכת ללונה פארק לדוכן עם אישה זקנה, אף ארוך וכדור בדולח. החדשות הרעות (תלוי למי) הן שכמה אנשים הולכים להיות
 
מ פ ו ט ר י ם. אין מה לעשות חבר`ה, זה לא דבר חדש. מכונות ומחשבים מחליפים אותנו בני-האדם יותר ויותר. התוכנות והכלים השונים הולכים להיות יותר ויותר קלים לשימוש, ובעלי ביצועים סופר ריאליסטיים. שחקנים דיגיטליים, מים, עשן, אש, שלג הכל הולך להיות פלאג אנד פליי, קנה ובנה, עשה זאת בעצמך. סביר להניח גם שבמאים יחלו לקחת שיעורים במחשב ובאנימצייה ממוחשבת.
אנו בהחלט הולכים לראות יותר ויותר יצורים כמו "גולום" מ-"שר הטבעות", "דובי" מ-"הארי פוטר" או "יודה" מ"מלחמת הכוכבים – מתקפת המשובטים". ואם רק לפני שנתיים נוספה קטגוריית "סרט האנימצייה הטוב ביותר" לאוסקר, אז בעתיד הלא רחוק אנו צפויים להתקל בקטגוריות נוספות בסגנון "השחקן הדיגיטלי הטוב ביותר".
בחמש השנים האחרונות החלה לצוץ לה תופעה חדשה, תופעת הכפיל הדיגיטלי. קחו לדוגמא את הסרט "ספייס קאובויס" שיצא בשנת 2000. באחד מרגעי השיא בסרט, קלינט איסטווד "עולה על מדים", לובש חליפת חלל, והולך (או יותר נכון מרחף) לו לתקן לויין חלל רוסי. עד כאן הכל טוב ויפה. העניין הוא שקלינט היה בן 69 שהסרט צולם. אין כל סיכוי שבעולם שקלינט יכל היה להיות תלוי הפוך באויר בצורה שהתסריט דרש. אין בעיה! קצת מלח, פלפל ואנימציה ממוחשבת, ויש לנו כפיל דיגיטלי, עם אותו מבט אפרורי כמו של קלינט, מרחף לו איי שם מעל טיחואנה... אה,  ואם לא שמתם לב, בזה הרגע, הטכנולוגיה ביצעה חיסול ממוקד. אלפי פעלולנים הולכים לבלות ולחתום בלשכה, לקבל קצבה. זהו! אפשר להסיר את קלף האס תלתן מהחפיסה.
לאחר מר פעלולן, המבוקש הבא ברשימה הוא שחקן הקולנוע. בעוד שאת הפעלולנים הטכנולוגיה פחות או יותר חיסלה, את השחקנים היא לא הולכת בדיוק לחסל. זוכרים את המטריקס? בני-האדם לא בדיוק חוסלו – אבל הם גם לא בדיוק חיו (לא בצורה נורמלית בכל אופן). אותו הדבר מצפה גם לשחקני הקולנוע. נשמע מרתק נכון? סבבה! אז איך זה בדיוק הולך לקרות? נכון לעכשיו, רוב הסיכויים שטכנולוגיה בשם Cross Mapping תהיה אחראית לנושא. Cross Mapping או "מיפוי צולב", היא בעצם גלגול כלשהו של טכנולוגיתMotion Capture  או MoCap בקיצור (או לכידת תנועה בעברית צחה, שאגב, בדרך זו או אחרת היא גלגול כלשהו של רוטוסקופיה).
בכלליות MoCap היא דרך שבה מודדים ומקליטים את מיקומו ותנועתו של אוביקט (חיי או דומם) בעולם האמיתי לתוך המחשב. עם המידע שנאסף אפשר לדוגמא לגרום בסופו של דבר למודל תלת מימדי לזוז. לזוז בדיוק ובאותה הצורה והריאליסטיות שבה זז האוביקט המקורי.
ישנם שיטות רבות לדגום את התנועה: בשיטה המכנית לובשים שלד או כפפה מכנית הדוגמת את התנועה בעזרת חישנים הממוקמים באיזור הפרקים של השלד/כפפה. בשיטה האופטית לובשים בגד עם נקודות מחזירות אור, ומספר מצלמות עוזרות לבצע טריאנגולציה של כל הנק` במרחב. בשיטה האלקטרומגנטית לובשים מערך של משדרים מגנטיים שעובדים ביחד עם משדר מגנטי סטטי.
העניין הוא ש- MoCap מקליט בעצם רק "קליפה", רק את המיקום במרחב ולא את הביצוע, ו- Cross Mappingלעומת זאת כן מקליט את הביצוע. קצת קשה להבנה? פשוט תחשבו על קבצי MIDI. הקבצים מכילים רק את התווים – רק את הביצוע עצמו – לא הקלטה חייה. אותו הדבר עם Cross Mapping – רק הביצוע מוקלט, לא התנועה או המיקום במרחב.
כמו שב-MIDI אפשר לשנות את כלי הנגינה – תוך שימוש בביצוע המוקלט בקובץ (הקובץ מכיל הרי רק תווים) – כך גם עם Cross Mapping – אפשר להשתמש בהבעת פנים מוקלטת של אדם – או ליתר דיוק ביצוע מוקלט - על חייה או מפלצת או חייזר ממוחשב. אפשר לומר ש-Cross Mapping מסוגל בעצם ליצור תרכיז מכל שחקן. צחוק צחוק אבל זו האמת.
כאשר ערכו לטכנולוגיה הנ"ל הדגמה, הראו כיצד ניתן ליצור לשחקן זקן – שחקן כפיל צעיר יותר, בעל אותן הבעות פנים. בתהליך ה- Cross Mappingאין צורך ללבוש שום דבר מיוחד. מצלמים את "הנידון" בעזרת 2 מצלמות בלבד– במקרה שלנו היה זה השחקן הזקן.
לאחר מכן מזינים את הקטע המצולם למחשב. המחשב – תוך שימוש במנוע מתמטי מורכב, שמוזן בין היתר במידע על 84 שרירי הפנים, עורך חישובים ומנסה את כל האפשרויות על הגירסה הצעירה הממוחשבת של השחקן (ומכאן השם: "מיפוי צולב") עד שנמצאת התאמה. ומחשבים הרי טובים בלעשות השוואות. Cross Mapping אולי לא יחסל את שחקני הקולנוע סופית, אבל ברגע שיש לך "תרכיז פטל", בשביל מה לך לקנות פטל???
[הערה: כתבתי את המאמר לפני כשנה-שנתיים בערך...]

נכתב על ידי , 5/5/2006 16:07   בקטגוריות מדריכים/טיפים  
הצג תגובות    הוסף תגובה   הוסף הפניה   קישור ישיר   שתף   המלץ   הצע ציטוט
 



המצב (מאמר מס` 6)



 

המצב

עולם האנימציה עבר ועובר בשנים האחרונות סערה של ממש. חברות אנימציה ברחבי העולם מפטרות אנימטורים קלאסיים לטובת אנימטורים המתמחים באנימציה ממוחשבת. גל הסערה לא פסח אפילו על – תאמינו או לא – וולט דיסני. השיא (או אחד מהם) היה כאשר הסרט "כוכב המטמון" שיצא לא מזמן לקולנוע בהשקעה של כ-140 מיליון דולר "נחל רווחים" של רק 40 מליון דולר. היו שחשבו שבזאת תם עידן האנימציה הקלאסית. מאידך היו כאלו שהתנחמו בעובדה שהסרט המרוויח ביותר בכל הזמנים הינו עדיין "מלך האריות" הקלאסי.מעניין מה יגידו אותם אנשים על העובדה שבימים אלו ממש הסרט "הובס" לטובת "מחפשים את נמו" התלת-מימדי. ועל כך נאמר: "המלך מת - יחי המלך החדש!"

לא, האנימציה הקלאסית (דו-מימדית) עדיין לא מתה, עדיין יש את אותם סרטי ההמשך של דיסני המגיעים הישר לוידאו – כולם אנימציה קלאסית. העניין הוא שכל חברות האנימציה החדשות המוקמות – כולן חברות אנימציה ממוחשבת. האנימציה הקלאסית נמצאת במיתון, נתיב שעלול להפוך ביום מן הימים לנתיב התרסקות.

ישנו כמובן גם תרחיש אחר. ייתכן שהאנימציה הממוחשבת עדיין רוכבת על גל ההצלחה הראשוני שלה. לאחר אינסוף שנות שליטה של האנימציה הדו-מימדית – האנימציה הממוחשבת נחשבה לחידוש בתחום האנימציה. ללוק חדש ומרענן. ייתכן מאוד שאט אט – האנימציה הממוחשבת תהיה היא "האנימציה הנורמלית" והאנימציה הקלאסית תהיה אותו מצרך נדיר, אותו לוק שונה ומרענן...

בכל מקרה, שונה או לא, לוק או לא לוק, אסור לשכוח שמה שבאמת עושה סרט טוב – סרט טוב, זה לא אם הוא עושה שימוש ב-
X או ב-Y. מה שמשנה זה הסיפור,היצירתיות והאוריגינליות. קחו לדוגמא את סרט האנימציה הממוחשבת Final Fantasy. השורה התחתונה היא שהסרט (למרות היותו אנימציה ממוחשבת) פשוט נכשל – וכתוצאה מכך הסטודיו Square Pictures – שעמד מאחורי היצירה, פשוט נסגר. וזו לא הדוגמא היחידה זוכרים את הסרט הענק הירוק שיצא לאחרונה? אחד הכוכבים בסרט היה "מפלצת" ענקית וירוקה – כולו עשוי אנימציה ממוחשבת. כן! אנימציה ממוחשבת חברים – עד לאחרון הפיקסלים שבו, אין יותר טוב מזה לא? הכל היה טוב ויפה, הסרט הגיע לקולונוע בחצוצרות ותרועות, 1,2,3 ג`ק רובינזון – והענק זצ"ל מת. זה שהסרט עושה שימוש באנימציה ממוחשבת, לא אומר כלום. "מרד התרנגולים" היה סרט אנימצית Stop-Motion. תארו לעצמכם שהלהיטים הבאים של אארדמן (היוצרים) יהיו גם הם אנימציות Stop-Motion, מה אז? פתאום יחלו לצוץ חברות אנימצית
Stop-Motion ברחבי תבל??? אל תשכחו את תסריט בועת הדוט.קום! איך צורך בסרט המשך!

ואם כבר בסרטי אנימציה ממוחשבת כושלים עסקינן, יש הגורסים הסבר אחר/נוסף לכשלון המחפיר. שלוש שנים לפני שביים אנג לי את הענק הירוק – ביים את הסרט "נמר דרקון". סרט שעשה שימוש סביר באפקטים ממוחשבים. לא יותר מדי ולא פחות מדי. הסרט כידוע גרף 4 אוסקרים.כפי שכבר אמרנו 3 שנים לאחר "נמר דרקון" ביים אנג לי את הענק הירוק. סרט שעשה שימוש יותר מסביר באנימציה ואפקטים ממוחשבים. חוץ מהעובדה שהענק עצמו היה כולו ממוחשב, – דבר שהיה אתגר בפני עצמו. היה צריך הענק להלך לצד אנשים חיים לאור יום! דבר שלא נעשה עד כה (אפילו גולום משר הטבעות לא היה צריך להופיע לאור יום באמצע סאן פרנסיסקו). בקיצר, הכל היה גוטה גוטה,א`,א`, הקרם דה לה קרם,  ולמרות זאת – את הסוף כולם יודעים. אז נכון שהסיפור הוא הקובע, ולא אם הסרט עושה שימוש ב-
X או Y. אבל אי אפשר להאשים את הסיפור כל פעם שסרט נכשל. חייב להיות עוד משהו. לכן תקשיבו ותקשיבו טוב, "האמת המרה" היא שהרף הועלה. הועלה כל כך גבוה שכמעט בלתי אפשרי לעוברו. קחו את טרילוגית "מלחמת הכוכבים" לדוגמא. בזמנו, הטרילוגיה היתה המילה האחרונה בכל הקשור לאפקטים. למרות שצ`ובאקה נראה כמו זקנה בתחפושת, ולמרות שהחלליות נראו כמו צעצוע מביצת קינדר במבצע – הטרילוגיה היתה הצלחה מסחררת. אז נכון שהסיפור היה סוף הדרך. אבל אותו סרט עם  אותו סיפור עם אותם אפקטים לא היה מתקבל כיום באף בית קולנוע מכובד בקזחסטן... זה לא שאנשים היו טיפשים פעם. פשוט הרף לא היה כל כך גבוה כמו היום.

[הערה: כתבתי את המאמר לפני כשנה-שנתיים בערך...]

נכתב על ידי , 5/5/2006 16:04   בקטגוריות מדריכים/טיפים  
הצג תגובות    הוסף תגובה   הוסף הפניה   קישור ישיר   שתף   המלץ   הצע ציטוט
 



(שתיים)-עשר הדברות (מאמר מס` 5)



(שתיים)-עשר הדברות

במאמר הראשון הסברנו ש-"אנימציה היא אומנות העוסקת בהזזת דברים שלא יכולים לזוז בעצמם". טכנית המשפט הנ"ל נכון. אבל מעשית אם תקבעו שניים או שלושה קי-פריימס שיגרמו למשולש או לכדור לזוז – ותתקשרו מייד לחבר`ה לומר "חבר`ה! קבלו חבל"ז עצבני, אני אנימטור!!!" – טעות מרה היא בידכם! אנימציה היא קצת יותר מלהזיז דברים. אנימציה היא אומנות  העוסקת ביצירת דמויות משכנעות שהקהל יוכל לאהוב או לשנוא.

כפי שרובכם כבר יודעים, כאשר יוצרים מספר קי-פריימס בכל תוכנת אנימציה שהיא, המחשב יוצר אינטרפולציה בינהם. המשתמש משחק את תפקיד האנימטור הראשי – והמחשב בתפקיד האנימטורים הזוטרים שיוצרים את הפריימים שבין הקי-פריימס (ה-
in-betweening). נשמע פיצוץ, לא? קובעים כמה פוזות לדמות שלנו, מרנדרים – ופרסטו! אנחנו אנימטורים! –אז זהו שלא, גם הפעם טעות מרה היא בידכם... בשלב זה המחשב מתחיל לקחת את החוק לידיים ולקבל החלטות שאנחנו - האנימטורים צריכים לבצע. המחשב "רוצה" ליצור את פוזות הביניים (in-betweening), אבל המחשב הוא גולם, הוא לא לוקח בחשבון חוקים בסיסיים של תנועה ופיזיקה, שלא לדבר על רגשות. הוא למעשה עושה את מה שהוא יודע לעשות הכי טוב – למצוא את הדרך המהירה לפתרון "המשוואה". הוא מזיז את הדמות מנק` א` לנק` ב`, וברוב המקרים זה פשוט לא מספיק, זה לא זה...

בנקודה זו באים 12 העקרונות לעזרה. 12 העקרונות מספקים הדרכה לאנימטור כיצד ליצור אנימציה משכנעת, 12 העקרונות הם התנ"ך של האנימטור, עשרת הדברות (או 12 ליתר דיוק).

1
. תזמון
– התזמון נותן משמעות לתנועה. לדוגמא: מצמוץ עין – אם המצמוץ מהיר הדמות תראה עירנית, אם המצמוץ איטי הדמות תראה ישנונית. דוגמא אחרת: דמות שמניעה את ראשה ימינה ושמאלה, אם הדמות תניעה ראשה ממש לאט נקבל דמות שמותחת את שרירי הצוואר. אם הדמות תניעה את ראשה קצת יותר מהר הדמות פשוט תנענע בראשה "לא!". אם הדמות תנענע את ראשה ממש, אבל ממש מהר הדמות תראה כאילו חטפה זה עתה מכה בראש.
תזמון יכול להצביע גם על מסה של אוביקט. אם דמות תרים כדור באולינג היא תעשה זאת הרבה יותר לאט יחסית לדמות שמרימה כדור פינג-פונג.
ככל שיש יותר פריימים לתנועה – כך היא תראה יותר איטית. וההפך – ככל שיש פחות פריימים כך היא תראה יותר מהירה.

2. האצה/האטה
– בעולם האמיתי שום דבר לא זז במהירות קבועה. הדוגמא הקלאסית היא פשוט לדמיין מישהו עוזב כדור. הדבר הראשון שיקרה הוא שהכדור יחל להאיץ כלפי מטה (כח המשיכה) עד אשר יפגע בקרקע במהירות מקסימילית. הוא ימעך קלות ויקפץ חזרה לאויר כמעט באותה מהירות, הפעם הוא יחל להאט (שוב כח המשיכה הארור)  וחוזר חלילה...

3.קשתות
– בעולם האמיתי כל עצם (כמעט) נוטה לנוע במסלול קשתי. אם מדובר ביצור חיי – הסיבה היא פשוט בגלל שהגוף בנוי ממפרקים. לדוגמא, אם נרצה להנפיש סיבוב של ראש משמאל לימין, נתחיל עם הראש בצד שמאל, באמצע הדרך הראש יטה מעט למטה ורק אז יעבור לצד ימין.  אם זהו עצם דומם, זריקה של כדור למשל –הכדור אמנם ינוע קדימה בכיוון הזריקה, אך גם ימשך כלפי מטה בגלל כח המשיכה, דבר שיוצר מסלול קשתי.
הרעיון הוא ליצור תנועה במסלול קשתי ולא ליניארי – אלא אם מנפישים מכונה או משהו מכני אחר.

4.ציפיה
-  ציפיה היא תנועת הקדמה שיש להנפיש כהכנה לפני התנועה העיקרית של הדמות. אנשים הצופים באנימציה יתקשו להבין את הפעולה שהדמות מבצעת ללא הקדמה קטנה כלשהיא לפניה. לדוגמא, אם נרצה להנפיש דמות זורקת כדור, מעט לפני הזריקה ננפיש את הדמות מניפה את זרועה לאחור.
או אם נרצה להנפיש דמות קופצת, קצת לפני הקפיצה ננפיש את הדמות מתכופפת ומניפה את זרועותיה לאחור.מאחר ורוב הפעולות  באנימציה קורות דיי מהר, אם לא ניתן לקהל דיי זמן "להתכונן" – הוא עלול להחמיץ את הפעולה לגמרי – וכאן נכנסת "הציפיה" לתמונה...

5.הגזמה
– הכוונה היא לקחת תנועה כלשהיא ולהקצין אותה על מנת להדגיש אותה ולתת לה יותר אופי, אבל לא יותר מידי – כי אז היא תאבד אמינות. כולם מכירים את זאב הערבות מהסדרה Road Runner. דוגמא טובה להגזמה ניתן לראות כאשר הזאב נופל מצוק. רגע לפני הנפילה הוא מסתכל על הקהל, גופו נופל תוך כדי שראשו עדיין במקום וצווארו נמתח בהגזמה, הוא מנופף לשלום ורק אז ראש נמתח כקפיץ למטה. דוגמא נוספת היא כאשר עיני דמות יוצאות ממקומן או הלסת התחתונה של דמות צונחת למטה...
הגזמה טובה לאו דווקא רק לסרטים קרטוניים (cartoon). אם דמות מצוירת (ריאליסטית) כלשהיא עצבנית, ננפיש אותה מניפה אגרוף ימין לתוך כף יד שמאל. כדי להדגיש את הכעס כדי יהיה להנפיש את האגרוף מונף לאחור קצת יותר מהרגיל.

6. מעיכה ומתיחה
– שינוי צורת האויביקט לשם הדגשת התנועה ו/או החומר ממנו עשוי האוביקט. לדוגמא, אם נרצה להנפיש כדור מקפץ, כאשר הכדור יפגע בקרקע הוא ימעך טיפה (-להדגיש את המכה) וכאשר הוא יקפץ בחזרה הוא ימתח (להדגיש את התנועה הפתאומית למעלה). חשוב להדגיש שלא משנה כמה האוביקט נמתח/נמעך אין לשנות את הנפח שלו, דבר שעלול לפגוע באמינות. אם הוא נמעך פי 2 אז הוא ימתח פי 2. צורה אחרת של מעיכה/מתיחה ניתן לראות בסרטון האנימציה הממוחשבת של פיקסאר Luxo Jr. עם מנורה העשויה מתכת קשה. לפני שהמנורה מקפצת היא מתכופפת (ציפיה) ובזמן הקפיצה היא נמתחת בחזרה. זו גם צורה של מעיכה/מתיחה.
הסרטון:   http://www.pixar.com/shorts/ljr/index.html


7.פעולה משנית – פעולות נוספות שהדמות עושה תוך כדי עשיית הפעולה העיקרית. לדוגמא אם דמות קוראת ספר (פעולה עיקרית) כדאי להנפיש מספר פעולות משניות – שהדמות תגרד בראש או בסנטר או תרים את המשקפיים מקצה האף. חשוב לדאוג שהפעולה המשנית לא תאפיל על הפעולה העיקרית, שכן כל מטרת הפעולה המשנית היא לתמוך בפעולה הראשית.

8.המשכיות ותנועות חופפות
תנועה חופפת היא פעולה שמתרחשת כתוצאה מפעולה אחרת. לדוגמא בסרט שלגיה – כאשר שלגיה מתחילה פתאום לרקוד השמלה שלה לא זזה מיד איתה, השמלה (משום משקלה הקל) מנסה "להדביק את הקצב" ונשארת כמה פריימים מאחור.
המשכיות היא בדיוק כמו ציפיה – רק בסוף התנועה. איך שוולט-דיסני נהג לומר: "דברים לא נעצרים מיד... קודם חלק אחד עוצר, אחר-כך השני...". לדוגמא, אם דמות מצוירת נעצרת פתאום,שאר חלקי הגוף שלה לא יעצרו מייד, השיער, הזנב או השמלה ימשיכו מעט בתנועה ורק אח"כ יחזרו לאחור.


9.תנועה ישירה ופוזה לפוזה – נושא זה הוא יותר שיטה/גישה מאשר עיקרון. אלו 2 דרכים ליצירת אנימציה. בתנועה ישירה, האנימטור מתחיל עם פריים 1, עובר ל-2 ,3 וכך הלאה. שיטה זו תניב אנימציה "רעננה וספונטנית". בפוזה לפוזה מכינים מספר פוזות מפתח ואח"כ (חוזרים ו) מכינים את שאר הפוזות שבינהן.זו למעשה הגישה הבסיסית של אנימציה ממוחשבת.
בפוזה לפוזה יודעים בדיוק מה הולך לקרות וכמה זמן יקח הכל. בתנועה ישירה לא יודעים מה תהיה התוצאה הסופית.
באנימציה ממוחשבת יש אנשים שמשלבים בין השניים: מתכננים מספר פוזות מפתח ועושים אנימציה ישירה לקטעים שבינהן.

10.העמדה(בימוי)
– הצגת רעיון כך שיהיה ברור לצופים וממש ימשוך את תשומת לבם אל מקום ההתרחשות, כך שהם לא יפספסו שום דבר, וזאת ע"י הצגת רעיון אחד בכל רגע נתון – ולא כמה רעיונות בבת אחת. דוגמא לכך ניתן למצוא בסרטון Luxo Jr. – האב מופיע בתחילה – תשומת לב הצופים ממוקדת בו, כל זאת עד שהבן מופיע פתאום ומקפץ לרוחב המסך – אז תשומת הלב עוברת אל הבן. בנקודה מסוימת הבן מפסיק ומסתכל על האב – וממקד את הצופים שוב אל האב.
נקודה נוספת בעיקרון ה"העמדה" היא שפוזה של דמות כלשהי תהיה מספיק מובנת גם בצללית/קו מתאר חיצוני. אם לא ניתן "לקרוא" את הפוזה של הדמות לפי קו המתאר הכללי שלה – כנראה שזו לא פוזה מספיק חזקה.  עוד נושא חשוב הוא העמדה של מספר דמויות במקביל. חשוב לדעת היכן הצופים צופים בכל רגע נתון. דמויות ברקע צריכות להיות מונפשות כך שהן יהיו חיות, אבל לא יותר מדי חיות – דבר שימשוך את תשומת לב הצופים מהדמות הראשית.

11.עניין
– לשחקן בשר ודם יש כריזמה, לדמות מצוירת יש את עקרון מספר 11 – שעוסק בקשר שבין הקהל לדמות. הדמות צריכה להיות מתוכננת היטב ומענינת. צריך שיהיו לה רצונות וצרכים שיתמכו בהתנהגותה ופעולותיה ולא משנה אם זו דמות רעה או טובה.

12.בניה והכנה
– במקור קראו לעקרון זה בלעז בשם solid drawing. כיום קוראים לו
Solid modeling and rigging. העקרון מדבר על כך שיש לבנות את המודל והריג בצורה נכונה כך שלא תיווצרנה שום בעיה בשלב האנימציה. בנוסף יש לבנות את הריג כך שיתאים לאישיות הדמות הספציפית. 

לסיכום, ניתן לחלק את 12 העקרונות  ל-5 נושאים עקריים (החוזרים על עצמם בווריאציות שונות): משחק נכון ,בימוי נכון, חיקוי המציאות, שימוש בחוקי הפיסיקה של העולם האמיתי, ועריכת סדרת פעולות. שימוש נכון בעקרונות הללו יניבו אנימציה איכותית עם דמויות וסצנות אמינות.

נכתב על ידי , 5/5/2006 15:54   בקטגוריות מדריכים/טיפים  
הצג תגובות    הוסף תגובה   הוסף הפניה   קישור ישיר   שתף   המלץ   הצע ציטוט
 




דפים:  
הבלוג משוייך לקטגוריות: יחסים ואהבה , החיים כמשל , 20 פלוס
© הזכויות לתכנים בעמוד זה שייכות לNoam S אלא אם צויין אחרת
האחריות לתכנים בעמוד זה חלה על Noam S ועליו/ה בלבד
כל הזכויות שמורות 2024 © עמותת ישראבלוג (ע"ר)